Rugby - to kontaktowa gra zespołowa, która wywodzi się z Anglii i jest popularna na całym świecie. Rugby to dynamiczna i fizycznie wymagająca gra, która łączy w sobie elementy strategii, siły i zręczności.
ZASADY GRY
NAJWAŻNIEJSZE ZASADY
- Gra ręką i nogą: Zawodnicy mogą podawać piłkę ręką, ale tylko do tyłu lub na boki. Kopanie piłki do przodu jest dozwolone.
-
Punkty: Punkty można zdobywać na kilka sposobów:
-
Przyłożenie (5 punktów) – umieszczenie piłki za linią bramkową przeciwnika.
-
Rzut karny (3 punkty) – kopnięcie piłki przez słupy po faulu przeciwnika.
-
Drop goal (3 punkty) – kopnięcie piłki przez słupy podczas gry otwartej.
-
Podwyższenie (2 punkty) – kopnięcie piłki przez słupy po przyłożeniu.
-
-
Gry złożone: Ruck i maul to sytuacje, w których kilku zawodników walczy o piłkę. W ruck piłka jest na ziemi, w maul jest w rękach zawodnika.
-
Spalone: Zawodnik znajduje się na spalonym, jeśli jest przed piłką i bierze aktywny udział w grze.
-
Aut: Jeśli piłka opuści boisko bocznym linią, drużyny wykonują wrzut z autu.
ZAWODNICY I ICH ROLE
- Ilość zawodników: W rugby union każda drużyna składa się z 15 zawodników. W rugby league drużyny mają po 13 zawodników.
- Role zawodników:
- Napastnicy (forwards): Zawodnicy od 1 do 8, którzy głównie walczą o piłkę w młynach, ruckach i maulach.
- Obrońcy (backs): Zawodnicy od 9 do 15, którzy odpowiadają za kreowanie akcji ofensywnych i obronę.
- Zmiany: W rugby union każda drużyna może dokonać do 8 zmian, w rugby league do 10 zmian. Zmiany mogą być taktyczne lub wymuszone przez kontuzje.
BOISKO
- Wymiary boiska: Boisko do rugby ma długość od 94 do 100 metrów (od linii bramkowej do linii bramkowej) i szerokość do 70 metrów. Dodatkowo, za każdą linią bramkową znajduje się pole punktowe (in-goal area) o długości od 6 do 22 metrów.
- Słupy: Słupy bramkowe mają kształt litery "H" i są oddalone od siebie o 5,6 metra. Wysokość poprzeczki wynosi 3 metry nad ziemią.
CZAS GRY
- Czas gry: Mecz rugby union trwa 80 minut, podzielony na dwie połowy po 40 minut każda. W rugby league mecz trwa również 80 minut, z dwoma połowami po 40 minut.
- Przerwa: Między połowami jest 10-15 minut przerwy.
KARY I PRZEWINIENIA
Kary: Za różne przewinienia sędzia może przyznać drużynie przeciwnika rzut karny, rzut wolny lub przyznać piłkę do młyna.
-
- Rzut karny: Przyznawany za poważniejsze przewinienia, takie jak spalony, niebezpieczna gra, zagranie ręką w rucku.
- Rzut wolny: Przyznawany za mniejsze przewinienia, takie jak błąd w młynie.
Kartki:
- Żółta kartka: Zawodnik musi opuścić boisko na 10 minut.
- Czerwona kartka: Zawodnik jest usunięty z boiska do końca meczu.
Przewinienia: Mogą obejmować spalone, faulowanie, niebezpieczną grę (np. wysoki chwyt), celowe zagranie piłki ręką, itp.
GDZIE ZNALEŹĆ TĘ DYSCYPLINĘ ORAZ POSZCZEGÓLNE ZAKŁADY?
Na naszej stronie sts.pl znajdziesz dyscypliny sportowe na pionowym pasku po lewej stronie (1). Możesz wybrać interesujące Cię spotkanie po rozwinięciu zakładki (2). Po wybraniu dyscypliny, oraz określonej ligi/pucharu/zawodów możesz przeszukać pełną ofertę lub wybrać filtrowanie po zakładzie, który Cię interesuje, rozwijąjąc listę (czerwona strzałka). Ukaże Ci się lista wszystkich aktualnie dostępnych zakładów związanych z tym sportem (3). Możesz także wyszukać spotkanie wpisując nazwę drużyny/zawodnika za pomocą lupy na górnym pasku (4).
- Po zalogowaniu, na pasku szybkiego dostępu na dole strony, wejdź w zakładkę "Sporty":
- Wybierz interesujący Cię sport (w tym przypadku będzie to Rugby):
- Wybierz interesujące Cię zawody w tej dziedzinie sportu:
- Wyświetlą Ci się aktualne zakłady w dyscyplinie Rugby, możesz skorzystać także z opcji filtrowania po zakładzie:
ZAKŁADY NA RUGBY
MECZ
Typujesz która drużyna wygra spotkanie.
HANDICAP
W tym zakładzie do ostatecznego wyniku spotkania pierwszej drużynie dodajesz lub odejmujesz określoną ilość punktów (wartość ta jest określana osobno dla każdego spoktnia, jest to liczba widoczna w nawiasie).
Przykładowo:
- "1(+1,5)" - do końcowego wyniku 1. drużynie dodajesz 1,5 pkt, po dodaniu tej wartości, wybrana drużyna (w tym przypadku 1) musi mieć więcej punktów
od 2. drużyny. - "2(-1,5)" - od końcowego wyniku 1. drużynie odejmujesz 1,5 pkt. Po odjęciu tej wartości, wybrana drużyna (w tym przypadku 2) musi mieć więcej punktów
od 1. drużyny.
1. POŁOWA
Typujesz, która drużyna wygra 1. połowę spotkania.
1. POŁOWA - HANDICAP
W tym zakładzie do ostatecznego wyniku 1. połowy spotkania, pierwszej drużynie dodajesz lub odejmujesz określoną ilość punktów (wartość ta jest określana osobno dla każdego spoktnia, jest to liczba widoczna w nawiasie).
Przykładowo:
- "1(+4,5)" - do wyniku 1. połowy 1. drużynie dodajesz 4,5 pkt, po dodaniu tej wartości, wybrana drużyna (w tym przypadku 1) musi mieć więcej punktów
od 2. drużyny. - "2(-4,5)" - od wyniku 1. połowy 1. drużynie odejmujesz 4,5 pkt. Po odjęciu tej wartości, wybrana drużyna (w tym przypadku 2) musi mieć więcej punktów
od 1. drużyny.
1. POŁOWA/ WYNIK KOŃCOWY
Typujesz która drużyna wygra 1. połowę oraz całe spotkanie.
Przykładowo:
- 1/1 - 1. drużyna wygra wygra 1. połowę oraz całe spotkanie
- X/2 - 1. połowa zakończy się remisem, a całe spotkanie wygra 2. drużyna
POŁOWA Z WIĘKSZĄ LICZBĄ PUNKTÓW
Typujesz, w której połowie obie drużyny (łącznie) zdobędą większą ilość punktów.
SUMA GOLI - PARZYSTA / NIEPARZYSTA
Typujesz, czy łączna liczba goli obu drużyn będzie parzysta/ nieparzysta.
ILOŚĆ GOLI W MECZU - MNIEJ / WIĘCEJ
Typujesz, czy w spotkaniu łączna goli będzie mniejsza / większa od danej wartości w zakładzie.
Przykładowo:
- "-40,5" - obie drużyny zdobędą łącznie maksymalnie 40 pkt.
- "+40,5" - obie drużyny zdobędą łącznie minimum 41 pkt.
ILOŚĆ PUNKTÓW I WYNIK MECZU
Typujesz, łączną liczbę goli obu drużyn oraz wynik końcowy meczu.
Przykładowo:
- "1/ -40,5" - 1. drużyna wygra cały mecz, a w spotkaniu obie drużyny zdobędą maksymalnie 40 pkt.
KTO WYGRA POZOSTAŁĄ CZĘŚĆ MECZU
Typujesz, która drużyna wygra pozostałą część spotkania od danego stanu.
W zakładzie pod uwagę brane są jedynie bramki, które padły po zawarciu zakładu.
Przykładowo:
Kto wygra pozostałą część meczu od stanu: 10:24 -> z typem: "1. drużyna".
Jeśli spotkanie zakończy się wynikiem 17:24, to zakład jest wygrany, ponieważ wynik od stanu to 7:0.
KTO WYGRA POZOSTAŁĄ CZĘŚĆ 1. POŁOWY
Typujesz, która drużyna wygra pozostałą cześć 1. połowy od danego stanu.
W zakładzie pod uwagę brane są jedynie bramki, które padły po zawarciu zakładu.
Przykładowo:
Kto wygra pozostałą cześć 1. połowy od stanu: 5:10 -> z typem: "1. drużyna".
Jeśli spotkanie zakończy się wynikiem 10:10, to zakład jest wygrany, ponieważ wynik od stanu to 5:0.
RÓŻNICA ZWYCIĘSTWA
Typujesz, która drużyna wygra spotkane, oraz jaka będzie różnica zwycięstwa.
1. POŁOWA - RÓŻNICA ZWYCIĘSTWA
Typujesz, która drużyna wygra 1. połowę, oraz jaka będzie różnica zwycięstwa.
PRZYDATNE PUNKTY REGULAMINU DOTYCZĄCE RUGBY
13.15.1. Wynik zakładu jest określany na podstawie punktowego stanu meczu
na zakończenie gry bez uwzględnienia jakichkolwiek doliczeń czasu.
13.15.2. W przypadku przerwania lub odłożenia meczów, wszystkie typowania odnoszące się do takich wydarzeń zostaną anulowane chyba, że mecz zostanie dokończony następnego dnia. Wyjątkiem są zakłady, których wynik został
już wcześniej rozstrzygnięty przed momentem przerwania meczu, np. pierwszy zdobywca punktów z przyłożenia. Stawki z anulowanych w takich okolicznościach zakładów zostaną zwrócone (z zastrzeżeniem pkt 7.5.)